استودیوهای پشت Helldivers 2 ، Palworld و Dusk بازیکنانی را که بدون دانستن – انتقاد می کنند ، بیرون می کشند

[ad_1] ناشر و توسعه دهنده چندین FPS (در میان دیگران) داوطلبانه مدرسه قدیمی و قدردانی از آن چوبه داربا غروب یا آته های افتاده، New Blood Interactive یک مکان کوچک را در بخش چاه -بلوک از هنر دهم حک کرده است. دیو اوشری ، مدیرعامل این شرکت ، توسط همکاران ما از GameRadar در چارچوب
[ad_1]
ناشر و توسعه دهنده چندین FPS (در میان دیگران) داوطلبانه مدرسه قدیمی و قدردانی از آن چوبه داربا غروب یا آته های افتاده، New Blood Interactive یک مکان کوچک را در بخش چاه -بلوک از هنر دهم حک کرده است. دیو اوشری ، مدیرعامل این شرکت ، توسط همکاران ما از GameRadar در چارچوب مقاله عمومی تر مصاحبه شد “همه این چیزهایی که بازیکنان در مورد بازی های ویدیویی نمی فهمند”بشر این یکی سخنان سی و دو استودیوهای مختلف را ادغام می کند و او به انتقادات بازیکنان آنجا اشاره می کند “چه کسی تقریباً چیزی در مورد نحوه ایجاد بازی ها نمی داند”، که باعث تضعیف شهرت می شوند ، بدون درک واقعی از یک دسته از پارامترها.

به عنوان مثال ، اوشری تأکید می کند “تنبلی توسعه دهنده” هنگامی که عملکرد یک بازی از دست رفته است ، توسط کاربران اینترنت برجسته شود ، یا اینکه هر گونه اشکال را ارائه می دهد. “این تصمیمات تقریباً همیشه توسط یک شبکه نامرئی از مشکلات پیچیده تر و/یا فشارهای خارجی ایجاد می شود”، دیوید زیمانسکی ، توسعه دهنده و همکار اوشری می گوید.
امروزه ، محبوبیت ابزارهای توسعه هرگز چنین برجسته نشده و ابزاری است “دو برابر” برای Szymanski: این انتقاد از بازیکنان را توجیه می کند ، که معتقدند اجرای این یا آن ویژگی آسان است ، در حالی که مشکل عمیق تر است.
“اکنون می توان دانش کافی را برای ایجاد فرضیات نادرست در مورد سهولت یک کار خاص بدست آورد. این در حال حاضر تحریک کننده است تا یک شخص بدون هیچ گونه تجربه ای در زمینه شما که یک فرضیه دور از آن را منتشر می کند ، بسیار بدتر است ، اما این بسیار بدتر است که فقط به شما توضیح دهد که چگونه این کار را انجام می دهد. نسیم برای انجام این کار یا اینجا باشید.
درک بهتر را درک کنید
خون جدید تنها استودیویی نیست که چنین سخنرانی را اتخاذ می کند. در همان مقاله توسط GamesRadar ، مدیر هنری Arrowhead (Helldivers II) ، یوهان پیلنتت ، همچنین در مورد پیچیدگی بازی های ویدیویی صحبت می کند ، که بازیکنان آن را نادیده می گیرند. “بازیکنان اغلب می گویند:” آنها نمی توانند این کار را اضافه کنند یا این کار را انجام دهند؟ “، اما بیشتر اوقات ، تصمیماتی که شما می گیرید (به خصوص که بازی در حال افزایش است) عواقب بسیاری دارد که آبشار دارد. آنچه به نظر می رسد بسیار دشوار می شود ، یا آنچه واقعاً دشوار به نظر می رسد بسیار ساده می شود.
همان داستان در کنار جفت جیب ، استودیو پشت پال جهانبشر جان باکلی ، مدیر انتشار بازی. او به ویژه عادت بازیکنان در بازی های خدماتی را زیر سوال می برد ، که پیگیری و نگهداری آنها موارد جداگانه ای است ، اما مطمئناً استاندارد نیست. “من فکر می کنم بازیکنان آنقدر در این میزان محتوای مداوم استفاده کرده اند که اکنون آن را در تمام بازی های خود اعمال می کنند. یک جزیره جدید در Palworld ، شش ماه کار را نشان می دهد. شش ماه طول می کشد.
البته این نباید مشروعیت انتقاد را زیر سوال ببرد. برجسته کردن مشکلات یا ارائه نظر خود سالم است ، به خصوص هنگامی که به روش سازنده انجام شود. هیچ کس نمی تواند یک مصرف کننده ساده را بداند که چگونه می تواند یک بازی ویدیویی بسازد ، یا در مقالات کوچک زندگی یک استودیو قرار نگیرد: ما مجبور نیستیم که یک کارگردان فیلم باشیم تا از یک فیلم سینمایی که برای دیدن آن پرداخت کرده ایم انتقاد کنیم یا بدانیم که چگونه یک کتاب بنویسیم تا پیدا کند که فتنه یک رمان فاقد چیزی است. در واقع این وسایل نقلیه یا مقابله رایگان است که این توسعه دهندگان انگشت را نشان می دهند ، مشکلی که از دیروز تاریخ ندارد و مطمئناً در عصری که شبکه های اجتماعی به استانداردی تبدیل می شوند ، تکثیر می شوند. نسبیت کمی به کسی آسیب نمی رساند.
[ad_2]
لینک منبع
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰